18/12/15

游戏交互笔记之游戏交互与软件交互的差别

阴差阳错之下,在网易游戏的盘古工作室待了半年,在两个项目之间轮换待过,主要的职责是游戏面板的输出工作与资源管理。之前所在的项目一直是软件产品,初去游戏项目时算是个“懵懂少年”,在经过半年的打磨后算是对游戏交互有了一定的了解。网易不同工作室之间的差别挺大,盘古算是其中较为弱小的一个,在实习期间也是经历了一些大的变动,在期间收获了很多。

实习结束,准备写几篇游戏交互相关的笔记作为总结。初步构想是这样几个方面:

  1. 游戏交互与软件交互的差别:我想对于任何一个做过传统产品交互的人,特别是也爱玩游戏的人,对游戏交互还是很感兴趣的,也想知道游戏和软件之间到底有哪些区别,游戏的交互与软件的交互的原则有何不同。
  2. 游戏交互设计师的角色:第二方面是游戏交互设计师在游戏项目中的角色。
  3. 游戏制作中的资源管理:因为可以说一直在交互的岗位上做着输出工作,所以对于输出这件事的经历和体会挺多的,而且觉得资源管理是提升游戏开发效率与整体进度的核心。所以准备在这方面进行一二论述。
  4. 具体问题及案例:虽然所涉及到真正与设计相关的方面不多,但也有一些想说的东西,比如谈谈手游与端游交互的不同、多分辨率适配等问题。

现在就先写第一个吧:游戏交互与软件交互的差别

腾讯游戏和网易游戏的Slogan分别是“用心创造快乐”和“游戏热爱者”,对于游戏而言,“快乐”和“热爱”是使其成为自身的核心要素。

游戏与软件的主要差别:注重过程,强调情感

软件的目标,是为了帮助用户达成生活中的某个具象的目的。比如微信帮助达成了聊天沟通的目的、谷歌翻译帮助达成了翻译的目的——注重结果,简化过程。而我认为游戏的目标,是通过营造沉浸感,给用户带来情感上的体验——注重过程,强调情感

用户在软件与游戏中的情绪路径

我们在想一款产品该怎么做的时候,总是会想如何如何做减法,用户就可以轻而易举地达到他的目的;而我们在构思一款游戏的时候,会确定他的核心玩法,围绕他的核心玩法做一些事情,这些已有的或者正在创造的玩法,符合玩家的某些心理学特征。像《绝地求生》这样一款游戏,创造性地设定了一个军事题材下的求生玩法,远离尘世的海岛、丰富的枪械装备、合作、紧迫的毒圈,直到最后剩下一个或者一队人,逼真的画面仿佛把一切都刻画得如同现实一样,但其实却和现实完全不搭边,真正能够让这一款游戏打动人心、风靡全球的,不是隔绝的海岛和枪械弹药,而是这个过程中带给玩家心理上的享受。

据我所知,这种能调动用户情感的玩法并不是研究出来的,游戏公司可能也并没有一个部门专门搞这种源头性的研究。但是一旦某种玩法取得了成功,所有人都会一拥而上。各种游戏的大逃杀模式玩过没?抽卡游戏玩过没?充钱就可以吃鲲的游戏玩过没?……

原则不同:情感性是游戏交互设计的重要原则

用户在现实世界中,通过多个软件,满足自己多方面的需求,这就要求符合易用性原则,交互原则有非常多,比如常见的“状态可见原则”、“一致性原则”等。好的软件产品,必定注重效率和易用性,好的软件交互设计,是让用户通过更少的任务达成目的,精简过程,注重结果。比如微信支付和支付宝在输入密码支付的交互设计,输入完毕不用点击确认按钮即可反馈交易结果。

情感性是游戏交互设计的重要原则,甚至为了情感性会牺牲一定的易用性。比如《神都夜行录》的副本通关结算界面,奖励物品一个接一个蹦出来,并且伴随着叮叮当当的响声。如果一款普通软件这样设计,用户肯定不耐烦极了,然而游戏这样做却没问题,因为一个个蹦出来的奖励物品和叮叮当当的响声,带给玩家一种“哇,好多!”的感觉;《明日之后》建造物品,非要有一个进度条,这带给用户一种“我正在制作,制作要花时间”的感觉。

我发现,在游戏公司内大家一起讨论需求时,很少说“用户”,代替之的是“玩家”,这也体现出游戏与软件用户群体的特征差异性。用户希望“5秒真英雄”,玩家希望多多享受……

组成不同:一个操作系统

我发现软件与游戏还有一个差别是它们的组成不同。软件,可以说是由一个个界面组成的,界面上通过信息结构和产品框架,用户通过界面上的信息和功能完成生活中的目标,我们虽然有时候会说“账号系统”、“通知系统”,但最多的还是说“聊天界面”、“设置界面”;而游戏是由一个个系统组成,比如邮件系统、好友系统、背包系统等,它们共同支撑了游戏的玩法。“系统”包含着“界面”,“界面”可能是多个“系统的延伸”,比如MMO游戏的主界面,角色头像和血条属于角色系统的一部分,地图缩略图属于地图系统的一部分,人物追踪侧栏属于任务系统的一部分……我在做某款热门手游的输出时,一个主界面包含20个以上各种系统相关的面板,可以说是界面承载的极限了。从这个角度来看,游戏更像是一个操作系统,环环相扣创造了一个封闭的空间。

心流体验:好游戏的最终境界

好的游戏,通过心流体验的营造,使玩家沉浸其中。所谓心流体验,是在一种高度沉浸感中忘却时间的存在,专心致志于某一事情。心流体验的产生通常有三个条件:目标、反馈以及难度和技能相匹配。游戏的交互设计也是从三方面产生作用。

目标

游戏中的目标分为小目标与大目标,在《王者荣耀》中,小目标包括团队合作、清理兵线、干扰敌方、打赢团战、获得经济优势等,大目标是取得胜利;在《神都夜行录》中,小目标包括抽得妖灵、肝材料,大目标是培养成功。通过隐喻、信息的优先级规划、信息提醒等方式辅助用户完成小目标,最终达成最终目标。在王者荣耀中,快捷的信息发送方式帮助玩家更好地合作;当地方推到高地时的提醒信息也帮助玩家及时回放;在取得胜利或者失败时,以醒目的字占据玩家的视线……这些地方都是交互设计的所作所为,帮助玩家完成小目标和大目标。

反馈

游戏中的反馈和软件类似,但要更为丰富。对于一款软件而言,震动可能就是非常强烈的反馈了,甚至会有人觉得太干扰用户的正常操作;而游戏,却可以制造blinblin的闪光、夸张的伤害数字、拟真的音效来让玩家酸爽。但这些反馈也不应该滥用,比如《神都夜行录》抽到SSR卡片时会震动提醒,但是抽到普通卡片时显然没有必要震动。

难度与技能相匹配

难度和技能相匹配,要求玩家只有投入精力,才能取得胜利。在一局5V5对战中,拉锯战比碾压局更让人集中精力,最终的胜利也更令人陶醉,有时候甚至过去很久还能记起来。这一点与交互关系不大,但是也有可以作为的地方,比如5V5游戏匹配到的对手后,可以通过优化后的数字信息来与己方队伍作对比,以使玩家更充分地准备接下来的战斗。

 

好的游戏交互设计,要为营造游戏的沉浸感使用户达到心流体验而服务。所以为了一些特殊的效果,有时候会绕一点远路,只要不妨碍用户正常的操作和损害整体交互规范,那都是在可以接受的范围内。

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